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ゲーミングチェア市場の需要は急速な成長傾向を示す

2018年のジャカルタ・アジア競技大会でeスポーツが初めてパフォーマンスプロジェクトとしてリストアップされ、その後の2018年、2019年のリーグ・オブ・レジェンド世界選手権では中国チームが優勝して以来、eスポーツは完全にサークルの枠外にあり、eスポーツから派生したものとなっている。 -スポーツホテル、eスポーツチェア、eスポーツライブなどの産業により、eスポーツ市場規模は急速に拡大しており、2020年には1千億元に達します。ゲーム業界の最も直観的な受益プロジェクトとしてのゲーム周辺部、市場近年、その規模は拡大し続けており、特にゲーミングチェア業界は急速な発展を遂げています。
ゲーミングチェアとはeスポーツで使用されるシートを指し、製品はユーザーの体験と快適性を向上させるために人体のメカニズムに適合することが含まれます。ゲーミングチェアは快適性が高く、人間の健康にも大きな補助効果があるため、徐々に日常生活に普及し、用途の需要が高まり続けています。ゲーム熱の発生とホームオフィスの人気の恩恵を受けて、ゲーミングチェア市場の需要が高まり、2021年の天猫「ダブル11」期間には、ゲーミングチェアの売上高が前年比300%以上増加した。
2020年から2021年にかけて、ゲーミングチェア業界は、ゲーム業界の影響に加えて、疫病によってもたらされた発展の機会によって急速に発展しました。 2020年、疫病が世界中を席巻し、ホームオフィスが一般的な現象となったため、ゲーミングチェアの需要は増加し続け、国内のゲーミングチェアは海外に輸出され、カナダ、米国、日本、ヨーロッパが主な輸出国になりました。
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